色域:也就是所谓色彩空间,是对一种色彩进行编码的方法,也指一个技术系统能够产生的色彩的总和,它代表了一个色彩影像所能表现色彩的具体情况。目前,显示器常见的色域类型有:NTSC、sRGB、Adobe RGB 和 P3 色域等等,我们从图上可以看出几种色域的取值范围。
色域覆盖图表
一般来说,色彩的覆盖范围 Adobe RGB>P3>sRGB >Rec.709。相机中 RAW 格式的照片就是采用 Adobe RGB 色域模式,为了避免后期修图中损失相机照片的色彩,专业摄影显示器必须要覆盖 Adobe RGB 色域。
色准:即色彩的准确程度。色准是衡量一款显示器能否用于调色的重要指标之一。△E 值是衡量色彩是否准确的指标。△E 值越小、颜色准确度越高。一般来说 ΔE 位于 3 到 6 之间的变化是可以接受的,而数值在 3.0 以下的话,人眼基本上分辨不出色彩的差异,通常被认为是相同的颜色。因此为了让显示器显示的照片和摄影师拍摄的照片颜色一致,显示器的 △E 应小于3。
响应时间:响应时间有两个,一个是黑白响应时间,一个是灰阶响应时间。许多的 LCD 显示器的响应时间一般指的是从黑到白再回到黑所需的转换时间,即黑白色响应时间。黑白响应时间就是指屏幕像素点对输入信号的反应速度,也就是像素由暗转亮或由亮转暗所用的时间。但是我们在使用显示器的时候,屏幕肯定不是黑白的,颜色不仅丰富多彩,而且深浅程度也不同,他们不断变化,而这些变化称为灰阶转换。太复杂了,大家只要知道黑白响应时间比灰阶响应时间容易,所以如果买一款显示器的时候记得看清楚所谓的 1MS 响应时间究竟是黑白还是灰阶!!!对于高刷新率的游戏来说,响应时间过长代表着的就是拖影,这一点对于 VA 屏来说尤为突出。
对比度:前文也提到过 VA 屏的对比度天生有着巨大的优势(虽然被 OLED 吊打了),对比度指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,说白了就是对比度是最白与最黑亮度单位的相除值。因此白色越亮、黑色越暗,对比度就越高。通常 IPS 的对比度为 1:1000-1:1300 之间,而 VA 屏则是能够到达 1:3000 这个夸张的数字,而 OLED 的对比度理论上是无限的,因为 OLED 屏幕的黑色亮度能够趋近于零。那么对比度对显示器的显示效果带来的影响是什么呢?一般来说对比度越大,图像越清晰醒目,色彩也越鲜明艳丽;而对比度小,则会让整个画面都灰蒙蒙的。
HDR 和 HDR400:平时大家看到 HDR400 的时候总是会嗤之以鼻,这里就好好说一下 HDR 以及亮度对 HDR 的影响。HDR 即高动态范围图像(High-Dynamic Range),简称 HDR,相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的 LDR (Low-Dynamic Range,低动态范围图像),并利用每个曝光时间相对应最佳细节的 LDR 图像来合成最终 HDR 图像。它能够更好的反映出真实环境中的视觉效果。HDR 文件是一种特殊图形文件格式,它的每一个像素除了普通的 RGB 信息,还有该点的实际亮度信息。
那么 HDR400 HDR600又是什么呢?对于这一点,VESA 有一个统一的标准(VESA 推出的 DisplayHDR 认证才是真正衡量显示器 HDR 效果的标准)。
HDR400 的标准: 最低端的是 HDR400,仅要求显示器峰值亮度不低于400nit、原生 8bit 色深、95%Srgb 色域、全局调光。
HDR600 的标准:区域调光,10bit色深,90% DCI-P3色域,显示器峰值亮度最低不小于 600nit。
PS:
全局调光:指屏幕只有一个背光分区,调节亮度的时候只能统一的调节整个屏幕的亮度,也就是说要么整个屏幕更亮,要么整个屏幕更暗。
区域调光:指屏幕的背光划分为多个区域,每一个区域的亮度呢个够单独调节。
所以从上面的指标来看,HDR400 的门槛可以说非常的低了,而 HDR600 别的不说,光是区域调光这一点就完爆 HDR400 了。而且其他的指标也是差了 HDR600 一大截。所以个人认为 HDR400 不过是一个噱头罢了,稍微强一点的显示器都能达到这个标准。
Gsync 和 Freesync:想知道这个首先得了解一下垂直同步技术。
垂直同步:每当显示器每次刷新扫描到右下角最后一个像素时,会发出一个垂直同步信号。GPU 绘制完后部缓冲区里的画面之后,开始等待垂直同步信号,只有得到垂直同步信号之后才发生缓冲区交换。这样屏幕上永远显示完整的帧。不会出现前后帧混合的错误画面,同时每一帧对应一次屏幕刷新,最大帧数被锁定至屏幕刷新率。所以这里能很明显的看出垂直同步的一个巨大的缺点,那就是显卡必须等一帧显示完了之后才能够输出下一帧,这样势必会导致帧延迟变得很高。而另外一个缺点就是卡顿!垂直同步是固定了帧的刷新时间,比如 60HZ 的显示器其帧刷新时间就固定为了 16.7ms,但是加入在某一帧刷新完了之后,下一帧因为某些原因生成时间为 17ms,那么这个时候当这帧渲染完全之后,已经错过了上一个刷新节点,那要等到下一次刷新 33.3ms 后才能显示一帧新的画面。帧间隔从 16.7ms 突然暴增到了 33.3ms 就很容易有一种明显的卡顿感。
Gsync:GPU绘制完一帧,立刻交换缓冲区,继续绘制下一帧。显示器刷新没有固定间隔,由显卡控制显示器刷新,每当新的帧绘制完立即进行一次刷新,没有新帧不刷新。消除撕裂,不引入输入延迟和卡顿。
当帧生成太快,超过显示器所能做到的最小刷新间隔。表现为帧数超过刷新率上限,这时有两个选项,等待垂直同步信号,或者不等待。效果等同垂直同步和nosync。(这也就是g-sync+垂直同步的效果,在g-sync范围内垂直同步不起作用)。
所以能够看出 Gsync 的原理是生产帧之后存入一个缓存里面,而这个缓存芯片是直接装在屏幕里面的,也就是说 Gsync 是必须电脑屏幕支持的。这也是为什么支持 Gsync 的显示器一般比较昂贵。
Freesync:Freesync 的原理 Gsync 其实差不多,对于一 60hz 的显示器而言,每 0.1 秒能都刷新 6 帧不同的画面,你以为他刷新的是 123456 这六帧,刚刚我们也说了垂直同步带来卡顿的原因。所以这个时候显示器的实际刷新的可能是 122446 这六帧,而 Freesync 的原理就是让显示器适应显卡,即当 2 这一帧显示完毕之后而 3 这一帧还没有刷新出来的时候必须等待 3 刷新完毕之后才会刷新出 4,而且在 Freesync 的加持下,帧显示出来并不需要等待下一个刷新节点的到来,而是当下一帧到来的时候就能够马上刷新,从而不会造成丢帧现象。所以从这里看的的一个明显的效果就是 Freesync 能够明显的改善画面的卡顿程度,而减少撕裂只不过是他的一个附带的功能。
本来是要说一下 Gsync 和 Freesync 谁优谁劣的,但是在英伟达的 19 年一月驱动之后,英伟达的显卡也支持 Freesync 了,所以也没啥好说的了,因为 Gsync 必须有硬件芯片支持,所以 A 卡阵营只能够依托于 Freesync,但是 N 卡阵容就能够按照自己的想法做出选择。
PS:当显卡足够强劲的时候建议开启 Gsync 和 Freesync 的时候关闭垂直同步并且在游戏内限制帧率,将帧率限制到此屏幕刷新率低。比如 60HZ 的显示器在游戏内将帧率限制为 59HZ。