主题 : 499元DX11普及使者!GT430全方位评测
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0 499元DX11普及使者!GT430全方位评测

尽管入门级市场在外界看来关注度并不如主流级市场那么抢眼,但其凭借低廉的价格成为了显卡厂商出货量最大的部分。如果说厂商夺取高端市场是为了“争名”的话,那么占领低端市场就是为了“夺利”,从这方面也可以看出入门级市场对于厂商的重要性。
    从近几个月NVIDIA DX11产品推出速度不难发现,NVIDIA正在不断加速扩充自身的DX11产品线,以便谋求更多的市场份额。在上月NVIDIA针对于主流级市场推出了GTS450,这款产品在性能方面介于HD5750与HD5770,但在价格方面似乎有些稍高,因此可以说在主流级市场NVIDIA和竞争对手基本打成平手。不过这款产品出现正式拉开了NVIDIA进军千元以下市场的序幕!
    今天NVIDIA正式发布了价格在千元以下的第二款产品——GT430,而这款产品正是定位于入门级市场。GT430将代替原有GT220的位置,从而令NVIDIA彻底摆脱低端显卡不支持DX11的软肋。而这款产品的出现也意味着NVIDIA已经完成了对旗舰级、主流级、入门级,三大市场产品线的初步部署。
    那么今天所发布的GT430究竟有什么特色呢?性能又将如何呢?下面且看小编慢慢道来!

在GF106基础上再次减半



    实际上NVIDIA在将GF100的核心大幅改进,诞生出游戏性能更强的GF104核心之后,此代产品的架构已经定型,基本无需再做什么修改。因此中低端产品的设计思路就非常明朗,基本上就是把规格砍为1/2、1/4这样一级级减下去,一系列产品都诞生了。
    目前NVIDIA将上月所发布的GF106核心再次砍半,于是面向于入门级市场的GF108核心诞生了。通过架构图来看,GF108核心无论流处理器簇还是纹理单元部分都只有GF106的一半,也就是说流处理器、纹理单元、一二级缓存全部减半。不过显存控制器并未减少,依然为128bit。
    今天所发布的GT430就是首款基于GF108核心的产品,拥有96个流处理器、16个纹理单元,显存位宽为128bit 1GB gDDR3,和竞争对手的HD5550规格基本相同。由于定位于入门级,因此显卡不支持SLI。频率方面最终定为核心700MHz、流处理器1400MHz。

采用更加节能的gDDR3显存




    GT430显卡采用了一种叫做gDDR3的小封装显存颗粒,从图中我们可以看出,GT430所采用的显存颗粒确实要比我们之前见过的GDDR3显存颗粒小不少,这种显存颗粒在之前的GT220、GT240也曾用过。
    从图上我们可以看出,GT430采用的是三星推出的gDDR3显存颗粒。实际上不少厂商也称之为SDDR3显存颗粒,厂商认为加一个S在前面,既可以符合这种小芯片封装的特点,也可以作为另外一个卖点。

    gDDR3显存采用96Ball的FBGA(细间距球栅阵列)封装,而普通的GDDR3显存采用的是136Ball的FBGA封装(早期有144Ball的MBGA封装的GDDR3产品),所以从颗粒面积上会小很多,同时对电路的要求也有所降低。
    不过,采用96Ball封装的gDDR3显存颗粒也有很多版本,可喜的是我们发现GT430这款显卡上正好采用的是电压最低的型号。通过官方的数据可以得知,GT430显卡上所采用的显存颗粒工作电压仅为1.5V,而其他大部分产品的工作电压都为1.8V,也就是说GT430上所采用的显存颗粒更加省电。

DX11对于低端显卡的意义




    采用GF100核心的显卡都支持DirectX 11、ShaderModel 5.0、DirectCompute 11,即便是定位低端的GT430也不例外。
● GT430支持DX11:DX11对于低端显卡有意义么?
    很多人都认为,DX11对于中高端显卡来说是很有意义的,但低端显卡本身性能有限,可能连DX10游戏都不能特效全开流畅运行,那么DX11游戏就更加不敢奢望了,DX11特效还敢开启么?
    这种观点是很有道理的,但也有一定的局限性,因为图形API发展到了DX10时代以后,游戏画面很难再有飞跃式提升,因此DX10.1及DX11当中很多新的特性都是为了改进游戏运行效率,提升性能,而不是盲目的增加特效。
DX10.1和DX11都能提升显卡的性能
    所以,即便是低端显卡,也能通过开启DX10.1或DX11模式(如果游戏支持的话),来一定程度上的提升性能。DX11对于低端显卡来说,也不是摆设。
● GT430支持DirectCompute 11:通用计算性能更快
    另外,DX11对于通用计算方面也有很大的改善,DirectCompute版本从10.0、10.1升级至11.0,加入了许多新的内容,可以让显卡在通用计算软件中拥有更快的速度:
    可以看出,同DX11类似,DirectCompute 11的改进主要集中在降低系统资源开销与提高效能方面,也就是说新的DX11显卡会有更强的通用计算效能。而旧的DX10显卡虽然会慢一些,但实现的功能也不会差多少,如此一来就完美的解决的兼容性问题,也能很好的凸出新显卡的优势,用户和厂商皆大欢喜。
    在流处理器部分,GT430加入了DX11新增的位操作类指令,并优化了Sum of Absolute Differences(SAD,误差绝对值求和)算法,指令执行速度提升12倍,此项指令可以在OpenCL底层执行。SAD算法应用最多的就是H.264/AVC编码的移动向量估算部分(约占整个AVC编码总时间的80%),如此一来使用GT430做视频编码类通用计算时,性能会大幅提升!

一卡搞定!硬解还集声卡



    人们对视觉的追求是永无止境的。从简单无味的2D画质到美轮美奂的3D画质,从VCD到DVD再到高清视频,人们的视觉追求总是在一步一步提升。而对于这一切,电脑显卡是推动它发展的主要动力。早在DX9时代,高清视频就开始逐渐风靡起来,显卡的功能也不再紧紧是2D和3D画质渲染,同时还要担负起解码高清视频的任务。
    从8600/8500开始,NVIDIA率先支持高清视频硬解码,但仅限于H.264编码,对于VC-1依然是半硬半软式,虽然也能流畅播放高清视频,但比对手少一项功能终归不是滋味。
NVIDIA一步步实现VC-1完全解码
    于是,从G98核心开始,NVIDIA将高清解码引擎升级到VP3版本,为VC-1编码提供了完全硬解支持,AMD的UVD引擎再也没有值得骄傲的资本了。
    NVIDIA随后还提供了高清视频双流解码技术,同时硬解两部HDTV,支持蓝光画中画功能。次年,AMD在HD4000系列GPU中升级至UVD2引擎,同样支持双流解码和超高码率视频硬解码。在互相攀比与学习的过程中,双方在高清解码方面的实力不相上下。
    此外,NVIDIA可以通过CUDA计算技术动用流处理器资源进行高清视频解码加速,兼容性和画质比专用的视频引擎更胜一筹。而AMD在GPU通用计算方面比较落后,不支持该技术。因此综合来看,在高清解码的应用方面,还是NVIDIA更强一些。
通过SPDIF为显卡导入音频信号
    但是NVIDIA还有个软肋,HDMI音频输出还是需要“飞线”。当时的NVIDIA也意识到HDMI必将成为消费级市场的主流接口,虽然对HDMI也提供了支持,但其中的音频信号必须从板载声卡导入,安装和设置都非常麻烦。NVIDIA的这种实现方法被称为“飞线式”HDMI音频输出。
    AMD针对GPU内置声卡与HDMI一线式输出技术进行了大肆渲染,搞得NVIDIA比较难堪。于是从GT220和GT210核心开始,NVIDIA终于内置了音频模块,为HDMI提供7.1声道数字音频输出,终于摆脱了“飞线”的困扰。
    但是,经验老道的AMD又有了新的玩法,在HD5000时代对内置的音频模块进行大幅升级,如今HD5000全线显卡都能够通过HDMI接口向AV功放输出7.1声道音频,除了传统的AC-3、AAC外,首次支持次世代的Dolby TrueHD和DTS Master Audio源码输出!
    这是历史上第一次通过显卡为功放输出未经压缩的源码音频流,此前必须使用价值不菲的中高端声卡才能实现。虽然玩高清与HiFi的毕竟是少数人,国内玩家更是少之又少,但AMD的这一做法得到了高清玩家的高度赞赏,好评如潮!
    免费附送的功能总比没有强吧,相信很多用户都是这种心态,尤其是在媒体的大肆渲染之下。以NVIDIA的设计实力,不是做不出来,而是想不想做的问题。于是在全新设计的GF104核心中,NVIDIA加强了HDMI Audio,支持bitstreaming Dolby True HD和DTS-HD Master。如此一来,HD5000系列的一大技术优势将不复存在。
    事实上,在GF104之前,还有一款显卡也能支持次世代音频源码输出技术,那就是Intel内置在Clarkdale核心(Core i5 6XX和i3 5XX)里面的GMA HD集成显卡,这款显卡及其高清技术都是免费附送的。真正需要用到该功能的玩家未必会使用AMD、Intel或NVIDIA的显卡,所以笔者认为HDMI Audio之战纯粹是王者的意气之争,就是为了堵上竞争对手的嘴。

立体幻镜!彻底实现普及



    早在一年半以前,NVIDIA就正式发布了3D Vision立体显示技术,并且联合显示器厂商推出了120Hz的3D显示器,为广大游戏玩家带来了真正切实可用的3D立体解决方案。到了今年,多部重量级3D电影巨作的上映,让更多的用户一睹立体显示的震撼效果,直接推动了3D立体的需求,2010成为了3D立体元年。
    确实,3D游戏发展至今,画面很难会有质的提升,但3D Vision技术的引入可以给人眼前一亮的感觉,可以说又是一场视觉革命:

    NVIDIA经过多年的发展,产品和技术方面已经非常成熟了,目前几乎所有的PC游戏都能近乎完美的支持3D Vision技术,配以3D眼镜和120Hz显示器的话,就能得以完美呈现。此前之所以未能得到普及,是因为用户了解还不够多,另外3D显示设备量价都不如人意,而现在时机成熟了。
    如今,所有的PC游戏都能支持3D Vision技术,所有的2D普通电影都可以通过PowerDVD搭配CUDA技术实时虚拟成3D影片,片源也不再是问题。加之今年3D显示器如雨后春笋般出现在市场上,价格已经贴近主流,普通用户组建一套3D PC不再是痴人说梦。
三屏3D构建梦幻游戏平台
    据黄仁勋先生称,2010年南非世界杯的3D转播全部使用NVIDIA解决方案,由NVIDIA GPU驱动,可见3D Vision技术已经获得了业界的一致认可,引领整个行业快速进入3D立体时代!
NVIDIA的3D立体设置与显卡驱动设置浑然一体,非常容易上手
AMD必须借助IZ3D第三方驱动解决方案
    在上月的台北电脑展上,AMD也正式公布了基于Radeon显卡的3D立体解决方案,该技术与NVIDIA类似,也需要120Hz显示器和液晶分时眼镜的支持,而使用的驱动引擎为IZ3D的第三方解决方案。
    在实现的立体效果方面,双方并没有太大的差别,但本质区别就是:NVIDIA的驱动研发团队经过多年的积累,对于3D游戏的支持度和立体优化远胜第三方解决方案,无论开启3D立体后的性能表现还是对于游戏的支持数量都有着明显优势,针对新游戏也能第一时间提供优化支持,这些都远非第三方解决方案可比。
    现在AMD借助IZ3D的力量也迈入了3D立体的殿堂,但实际上IZ3D驱动也能完美兼容N卡。所以在3D立体方面,AMD无论解决方案、游戏效果、游戏兼容性和支持力度,都无法同3D Vision相提并论!


物理引擎!爽玩物理游戏



    PhysX是NVIDIA的一大法宝,在NVIDIA DX11显卡面世之前,旧的N卡正是凭借该技术与A卡相抗衡。通过笔者此前的网友调查来看,虽然PhysX的关注度没有DX11那么高,但还是拥有很多忠实的用户,一些玩家为了同时追求DX11与PhysX,费尽心机通过破解杂交的方式来让N卡和A卡协同工作。
《地铁2033》:同时支持DX11和PhysX
    如今GTX480/470正式发布,同时支持DX11和PhysX,玩家没必要再瞎折腾了。而且刚刚发布的《地铁2033》这款游戏对DX11和PhysX都提供了支持,看来不光是玩家,开发商对于PhysX也比较热衷,毕竟这是目前唯一一款支持GPU加速的物理引擎,而另一款物理引擎Havok在被Intel收购之后一直处于雪藏状态,只支持CPU加速,不支持GPU加速,物理效果都是轻量级的,远不如PhysX那么夸张惊人。
    此前想要实现物理效果必须购买专用的物理加速卡,而NVIDIA收购了Ageia公司之后,将PhysX技术以完全免费的形式附送给了GeForce显卡,让N卡用户多了一个非常炫的功能。
    NVIDIA在游戏界有着举足轻重的影响力,和众多游戏开发商保持着密切的合作关系,大名鼎鼎的“The Way”计划就保证了N卡在几乎所有游戏大作中都有着良好的性能发挥。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可数的物理游戏逐渐开花结果,以《镜之边缘》、《蝙蝠侠》、《黑暗虚空》为代表的一些重量级大作开始使用PhysX物理引擎,影响力非同小可。
国产FPS网游MKZ中爆炸、破坏、玻璃和布料使用了PhysX技术
    而且,中国本土游戏开发商也开始使用PhysX引擎来增强画面,比如《MKZ铁甲突袭》和《剑网3》都内置了PhysX支持,可见PhysX技术显然要比其它同类物理技术更易用一些。
国产网游《剑网3》中,使用PhysX实现了逼真的衣物和布料效果
    虽然物理加速技术还没有一个统一的标准,但PhysX无论从游戏数量还是画面效果方面,都更胜一筹。随着使用PhysX引擎的游戏越来越多,独一无二的PhysX显然将会成为事实上的标准。
    新发布的GTX480/470/460系列显卡在PhysX加速方面的性能有了长足的进步,但NVIDIA上一代显卡如果单独拿来做物理加速卡的话,性能也很足够,特效也不会损失,因为PhysX考验的是CUDA并行计算效能,与DX API支持度无关。然如果N卡用户想要升级到GTX480/470的话,旧显卡没必要淘汰。
    AMD目前的处境比较尴尬,此前过多的依赖于Havok引擎,希望新版的Havok FX引擎能够早日面世,为A卡提供支持。但是Intel收购之后希望主要使用CPU加速物理效果,导致AMD一筹莫展,之前一些AIB厂商宣称A卡能够支持Havok GPU加速纯粹是无稽之谈。此后AMD寻求第三方合作伙伴的支持,积极加入开源物理加速项目,但目前还没有什么实质性的进展,至今没有任何一款游戏能够支持AMD的GPU加速物理。

通用计算!解决计算难题



    提起GPU通用计算,自然会让人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及开放式的OpenCL标准,再加上微软推出的DirectCompute,四种技术标准令人眼花缭乱,他们之间的竞争与从属关系也比较模糊。
    首先我们来明确一下概念:
    1. OpenCL类似于OpenGL,是由整个业界共同制定的开放式标准,能够对硬件底层直接进行操作,相对来说比较灵活,也很强大,但开发难度较高;
    2. DirectCompute类似于DirectX,是由微软主导的通用计算API,与Windows集成并偏向于消费领域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
    3. CUDA和Stream更像是图形架构或并行计算架构,NVIDIA和ATI对自己的GPU架构自然最了解,因此会提供相应的驱动、开发包甚至是现成的应用程序,通过半开放的形式授权给程序员使用。
    其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是当年的代表作,但在被AMD收购后GPGPU理念搁浅;此后NVIDIA后来者居上,首次将CUDA平台推向市场,在这方面投入了很大的精力,四处寻求合作伙伴的支持,并希望CUDA能够成为通用计算的标准开发平台。
NVIDIA CUDA架构示意图
    在NVIDIA大力推广CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute标准尚未定型,NVIDIA不得不自己开发一套SDK来为程序员服务,这套基于C语言的开发平台为半开放式标准(类似与Java的授权形式),只能用于NVIDIA自家GPU。AMD始终认为CUDA是封闭式标准,不会有多少前途,AMD自家的Stream平台虽然是完全开放的,但由于资源有限,对程序员帮助不大,因此未能得到大量使用。
ATI Stream示意图
    DX11时代我们迎来了微软的DirectCompute 11和OpenCL这两大GPU计算API,其定位就相当于3D图形领域的DirectX和OpenGL。就如同GPU能同时支持DirectX与OpenGL那样,NVIDIA和AMD对DirectCompute和OpenCL都提供了无差别支持。
    我们希望新API的出现能够打破目前GPU计算领域混乱的格局,并带来更多实用的应用和软件,但从目前的发展方向来看,进展还是相当缓慢。当前主流的一些GPU计算类软件,主要还是集中在视频转码和编辑方面,都是以NVIDIA和AMD的CUDA/Stream技术为主。
    就拿视频转码来说,ATI驱动集成的AVIVO转码器功能太过简单,转换后视频的画质很差,而且主要依靠CPU转码,跟GPU的关系不大。而NVIDIA的Badaboom完全依靠GPU转码,GTX480的性能都能完全释放出来,MediaCoder更是能够充分发挥出CPU和GPU的效能,成为目前转码速度最快的软件;MediaShow能同时支持A卡和N卡,主要依靠CPU转码,对GPU的要求很低,双方性能差距并不明显。
    而在视频编辑和应用方面,目前视频倍线软件和2D转3D的软件能够同时支持CUDA和Stream技术,但一般都是等支持CUDA大半年之后,才加入对Stream的支持。此外还有一些加密解密、视频修复软件只支持CUDA不支持Stream,很显然AMD对于GPU计算方面投入的精力还不够多,支持Stream的软件无论数量还是质量都跟CUDA相差一大截。

公版GT430外观全面曝光



由于GT430定位于入门级市场,因此NVIDIA的公版参考方案为刀板设计
刀板设计更适合HTPC使用
    输出接口采用了VGA+HDMI+DVI设计,可以同时满足普通用户、高清用户以及老显示器用户的需求。接口位置较为合理,即使三个同时使用也互不冲突。

首发曝光——翔升GT430黄金版



    翔升作为NVIDIA中国区合作伙伴,在DX11显卡发布上一直与NVIDIA保持着高度的一致。近日翔升再次与NVIDIA携手在中国区第一时间发布了最新DX11显卡——翔升GT430黄金版1G D3。该产品基于非公版设计,性能介于GT240与GT220之间,报价499元,属低功耗的入门级产品,是高清入门用户一个不错的新选择。
    翔升GT430黄金版1G D3显卡基于新一代GeForce Fermi架构,可完美运行DX11游戏。其核心研发代号为GF108,采用更为节能的40nm工艺制程。且显卡在PCB布线上进行了进一步优化,降低电压,提高供电转换效率,满载功耗为60W,更为节能。
    翔升GT430黄金版1G D3显卡的核心/显存频率为700/1580MHz。显卡核心拥有96个流处理器和16个Rop单元,支持DirectX 11、蓝光3D、硬件视频解码加速、NVIDIA CUDA、PhysX等技术。
    翔升GT430黄金版1G D3显卡虽属低端,但仍旧采用2相核心/显存分离式供电设计。显卡供电电路全部采用全固态电容和全封闭式铁芯电感,能为显卡核心/显存提供更为稳定纯净的电压电流,且没有液态电解电容存在的爆炸、膨胀的隐患,为玩家创建一个持久、稳定的使用环境。
    翔升GT430黄金版1G D3显卡在输出接口上采用HDMI+DVI+VGA主流必备设计,支持达2560*1600最高分辨率,实际满足各主流用户需求。显卡还支持HDMI1.4音视频一线输出,完全支持TrueHD和DTS-HD高级无损多声道高清音频编解码器,让用户在自家客厅便能欣赏到大师录制的天籁之音,是高清用户首选。

首发曝光——七彩虹430灵动鲨



    七彩虹430灵动鲨显卡采用了独有的“夹层”式散热器,搭配正面散热鳍片设计,增强了核心热量的有效散热。有意思的是,整卡在顶部看来都处于散热片的包裹当中,在风扇处于低转速的情况下,依然能够保持较低的温度,对于显卡的稳定性来讲,有着更好的表现。
    七彩虹430灵动鲨显卡的做工及用料都非常扎实,供电方面采用了核心与显存独立的供电方案,用料上选取全固态电容的设计,保证了显卡发挥空间的最大化。
    七彩虹430 灵动鲨显卡搭配了DDR3显存,组成了1024M/128bit的显存规格,显存频率达到1586MHz。
    七彩虹430灵动鲨在输出方面提供了DVI+VGA+HDMI的全输出接口组合,完全满足大众用户的使用需要。其中,HDMI接口的加入,满足了用户组建高清视频系统的需要。

首发曝光——影驰GT430



    影驰作为NVIDIA中国区合作伙伴,在DX11显卡发布上一直与NVIDIA保持着高度的一致。近日影驰再次与NVIDIA携手在中国区第一时间发布了最新DX11显卡——影驰GT430。
    影驰GT430板载了8颗1.2ns SDDR3显存,组成强大的1024M/128bit的显存规格,显存默认频率为1600MHz,核心频率/流处理器频率为700/1400MHz,显存容量达到1GB级别。
    供电部分采用成熟的分离式供电设计,搭配日系高品质固态电容,电感采用全封闭陶瓷电感,供电部分做工相当扎实,有利于显卡更加稳定运行,由于采用40nm节能核心,因此无需外接供电,达到真正节能省电。
    输出接口采用了VGA+HDMI+DVI设计,可以同时满足普通用户、高清用户以及老显示器用户的需求。接口位置较为合理,即使三个同时使用也互不冲突。

首发曝光——映众GT430至尊海量版



    GT430至尊海量版采用NVIDIA P1071完全公版半高卡设计,蓝色PCB,做工用料非常扎实考究,小身形非常适合HTPC平台。核心部分采用1相供电设计,配备了高品质的钛素电感,全固态电容以及八脚Mosfet,对于低阶显卡而言这样的用料无疑非常豪华!
    显存部分,GT430至尊海量版搭载1GB DDR3三星显存,具备128bit显存位宽,核心与显存频率为公版的700/1800MHz,还有非常大的超频空间。
    散热方面,由于GT430的功耗不足50W,因此对于散热的要求亦非常低。映众(Inno3D)为其配备的是一款小口径滚珠风扇,足以满足GT430的散热要求,同时噪音也非常低,很适合HTPC平台。
    映众(Inno3D)GT430至尊海量版配备了HDMI+DVI+D-SUB全接口设计,可以满足不同用户的各类需求。

首发曝光——铭瑄GT430巨无霸



    铭瑄GT430巨无霸散热方面采用自家研发的黑盒散热器,该散热器表面采用烤漆工艺处理,一体化外壳设计能起到不错的导风作用。超大80mm滚珠轴承风扇倒挂在散热片上,能产生更大风量令气流吹向散热片底部,并且风扇支持智能调速温控功能,风扇能随显卡温度变化实现智能调速,在噪音和散热效能两方面取得一个极佳的平衡点。散热器四周都设有导风槽,能加强显卡和外部冷空气交换气流,帮助降低显卡整体温度。
    铭瑄GT430巨无霸板载了8颗1.2ns SDDR3显存,组成强大的1024M/128bit的显存规格,显存默认频率为1600MHz,核心频率/流处理器频率为700/1400MHz,显存容量达到1GB级别,在这个档次的显卡中非常少见。
    供电部分采用成熟的分离式供电设计,搭配日系高品质固态电容,电感采用全封闭陶瓷电感,供电部分做工相当扎实,有利于显卡更加稳定运行,由于采用40nm节能核心,因此无需外接供电,达到真正节能省电。
    接口方案满足众多用户需求,采用VGA/DVI/HDMI组合,GT430巨无霸支持HDMI 1.4a接口标准和蓝光3D,加上核心中最新加入次时代音频源码输出功能,故此GT430巨无霸具备强大的高清播放实力。

首发曝光——索泰GT430米格版



    作为NVIDIA全球战略合作伙伴,索泰一直以高品质产品获得用户认同,本次同样携手NVIDIA同步发售了索泰GT430-1GD3米格版显卡,为用户提供了又一款高品质选择。
    显卡板载1GB/128bit DDR3显存,运行频率达到1800MHz,提供了充足的数据交换空间,完全满足最新DX11图形运算和CUDA加速计算的需要。
    索泰在用料上采用了一贯倡导的8爪鱼高效供电元件,通过低至3.2mΩ的超低内阻,达到提升转换效率,降低功耗和发热的目的,使得在同样性能表现下,索泰显卡拥有更为出众的及节能表现。
    板载输出接口部分采用了实用的HDMI+DVI+VGA接口组合,可以满足用户从链接家用高清平板电视到普通液晶显示器的一切需求,无需转换头,稳定性更强。
    索泰GT430-1GD3米格版采用了大型铝挤散热器,对于这样一颗功耗不高的核心而言,这样的设计较为合理。虽然风扇之采用了2pin的接口,但由于控制转速的PWM芯片已经板载在PCB上,所以风扇依然支持只能调速功能,用户无需为运行噪音担忧。

测试平台与测试方法说明



    对于入门级的显卡,这次测试并没有使用最顶级的平台,而是选择了中高端主流的Core i7 + P55平台,性能并不输给三通道X58平台,价格便宜不少而且功耗发热很低,搭配千元价位的显卡非常合适。
    GT430的官方指导价为499元,但从NVIDIA官方得知这款产品主要是为了替代目前的GT220,成为HD5550的新一代对手。因此在测试中我们加入了GT220与HD5550的成绩进行参考。
● 测试平台主板介绍
    微星的P55-GD65主板采用Intel P55单芯片芯片组设计,支持采用LGA 1156接口设计的Intel Core i7/i5处理器。标准ATX大板型设计,供电部分采用豪华热管散热。供电部分,采用了8相供电设计,搭配高品质全固态电容以及全封闭电感,可以保证处理器供电的稳定,供电部分采用豪华的热管散热。主板内存插槽部分,提供了4条DIMM内存插槽,支持双通道DDR3 1333/1066内存规格,最大扩展容量达16GB。



DX11理论:《Heaven Benchmark 2.0》




    游戏介绍:Unigine Engine率先发布了首款DX11测试/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量运用了DX11新增的技术和指令,看来在新版3DMark面世之前,Heaven将会是DX11性能测试的最佳选择。
    画面设置:2.0版本进一步强化了Tessellation技术的应用,细分精度更高,画面更上一层楼,测试时所有特效全开最高,包括Extreme级别的Tessellation。
    测试方法:自带Benchmark,由于该Benchmark测试条件非常严酷,开启8xAA后几款显卡都性能暴跌没有可观赏性,因此只测试4AA16AF模式下的性能。
● 分辨率1280x1024,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
● 分辨率1440x900,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
    这个测试项目充分暴露出了ATI显卡Tessellation性能偏弱的软肋。HD5550的最终平均帧数仅为GT430的一半。

DX11游戏:《尘埃2》



    游戏介绍:《科林麦克雷》系列游戏是为纪念去世的英国拉力赛车手科林·麦克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影。与一年一款的极品系列赛车游戏不同,DiRT2距离前作已经两年之久,目前《科林麦克雷:尘埃2》主机版早已上市,几乎登陆所有的主机和掌机平台、好评如潮,而PC版由于支持DX11的缘故,所以被延期数月。
    画面设置:DIRT2堪称DX11游戏代表作,DX11的五大关键特性在这款游戏中都有体现,但却没有得到大范围的应用,都是点到为止。比如Tessellation主要体现在水洼和旗帜上,而赛车过程中也就那么几处采用了该技术,因此这款DX11的要求并不高,特效全开的话中端显卡都能跑动。
    测试方法:游戏自带Benchmark程序,会自动跑完一个固定的赛道,非常接近于真正玩游戏的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。
● 1280x1024分辨率,抗锯齿4x
● 1440x900分辨率,抗锯齿4x


    《尘埃2》作为AMD官方赞助并力挺的DX11游戏大作,A卡自然具备一些先天优势,因此GT430与HD5550的性能差距并不是很明显。另外尽管从平均帧数上看可能不太流畅,但运行时的实际效果还是可以接受的。

DX11游戏:《战地:叛逆联队2》



    游戏介绍:《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。开发商EA已经于本月2日正式同步发售了Xbox 360、PS3、PC版。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。
    画面设置:《叛逆联队2》虽然是款DX11游戏,霜寒引擎也是备受期待的DX11引擎,曾被ATI用来做Tessellation的技术展示。不过最新版本的对DX11的支持非常有限,仅仅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戏会自动侦测显卡的DX级别来选择渲染模式。
    测试方法:游戏不带Benchmark,笔者选取了单人任务模式下的一段无需手动干涉的过场动画进行测试,其中包括大量激烈的轰炸爆破激战场面,完全可以反映真实的游戏性能。
● 1280x1024分辨率,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
● 1440x900分辨率,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
    由于《叛逆联队2》的霜寒引擎对DX11的支持比《尘埃2》还要高出一些,因此两款显卡在复杂场景中有些停顿。

DX11演示:《石巨人》



    游戏介绍:游戏引擎开发商bitSquid与游戏开发商Fatshark近日联合公布了一个展示DX11强大技术的DEMO。这个名为《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以让玩家来测试自己PC显卡的DX11性能。bitSquid Tech即将提供PC平台的引擎,并且大概在今年第三季度将提供PS3和Xbox 360等其他平台的引擎。
    画面设置:StoneGiant是一款技术演示Demo,画面做的非常精美,进入之后可以选择开启关闭Tessellation以及DOF(DX11级别景深)进行测试,这两项技术都十分消耗资源,尤其是同时打开时。
    测试方法:游戏自带Benchmark。
    由测试成绩可以看到两款显卡在面对严酷DX11渲染的考验下终于有些吃不消,均不能流畅运行。其中HD5550的帧数仅为GT430的一半。

DX10.1游戏:《孤岛惊魂2》



    游戏介绍:自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本作不但开发工作从Crytek转交给UBI,而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
    画面设置:借助于蒙特利尔工作室开发的全新引擎,游戏中将表现出即时的天气与空气效果,所有物体也都因为全新的物理引擎,而显得更加真实。你甚至可以在游戏中看到一处火焰逐渐蔓延,从而将整个草场烧光!而且首次对DX10.1提供支持,虽然我们很难看到。
    测试方法:游戏自带Benchmark工具。
● 分辨率1280x1024,抗锯齿4x
● 分辨率1440x900,抗锯齿4x
    GT430在FarCry2中的表现相当令人满意,平均帧数明显高于HD5550,并且最低帧数已经超过了HD5550的平均帧数。

DX10.1游戏:《鹰击长空》



    游戏介绍:《鹰击长空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研发制作而成,以汤姆克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。
    画面设置:《鹰击长空》直接内置了对DX10和DX10.1的支持,它会自动检测显卡最高能支持的级别。通过此前的测试来看DX10.1并不会让画质变得更高,但的确能够让游戏跑得更快。
    测试方法:游戏自带Benchmark,AN双方都开启DX10.1模式。
    《鹰击长空》同样也是ATI曾经主推的一款游戏,不过由测试结果可以看到A卡在主场已经发挥失利,被GT430完全超越,不过落后幅度没有FarCry2那么夸张,其中GT430领先HD5550已经接近10帧。

DX10理论:《3DMark Vantage》



    游戏介绍:3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨,号称“显卡危机”的Crysis也不得不甘拜下风。

    画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。
    测试方法:N卡支持PhysX,在CPU测试子项中成绩会翻几倍,最终总成绩会提高一些,但并不会影响GPU测试子项的成绩,因此在测试中保持默认驱动设置,PhysX是开启的。
    由测试结果可以看到,新一代的GT430在性能方面明显领先于当前相同定位的两款显卡,其中领先HD5550的幅度已经接近20%。

DX10游戏:《冲突世界:苏联进攻》



    游戏介绍:《冲突世界》将带领玩家返回著名的冷战时期,玩家每一个决定均影响游戏中人物和情节。可于游戏中感受不一样的团队精神,与队友于阴森恐怖的战场上一同作战。《苏联进攻》是其最新的资料片,收录全新角色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多人联机地图等等。
    画面设置:《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的MassTech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。

    测试方法:内置Benchmark是一段非常华丽的过场动画作为测试程序,最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确。
● 1280x1024分辨率,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
● 1440x900分辨率,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
    《冲突世界》是一款RTS类游戏,在画面中出现的物体单位较多,因此对显卡的要求较高。由测试成绩可以看到三款显卡均不能流畅运行。

DX9C游戏:《街头霸王4》




    游戏介绍:CAPCOM公司于1987年推出的大型电玩机台格斗游戏《街头霸王》,堪称目前格斗类游戏的始祖。经过了20多年的不断演化之后,如今的PC版《街头霸王4》不仅在画面上走向了全新方向,而且加入了各种新系统,试图让传统2D格斗游戏得到重生。
    画面设置:街霸4 PC版和游戏机版相比,除了支持高分辨率输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格,带给完全全新的视觉体验。
    测试方法:测试时使用游戏自带Benchmark。
    《街头霸王4》对显卡的要求并不是很高,因此自然也难不倒入门级显卡,由测试成绩可以看到,三款显卡均能比较流畅的运行这款游戏。

DX9C游戏:《星际争霸2:自由之翼》



    游戏介绍:万众期待的暴雪神作《星际争霸》,在10年之后终于迎来的3D版本,目前暴雪已经正式开放了《星际争霸2:自由之翼》的Beta测试。虽然该游戏并不支持时下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪凭借成熟的DX9C技术,也将画面做的非常完美,大量HDR及SSAO特效的应用导致要求也比较高。
    画面设置:所有特效全开最高,分辨率使用常见的1920x1200。值得一提的是,星际2 Beta版目前还不支持抗锯齿,如果驱动强开的话也没有任何效果。因此测试时只使用内置的顶级画质模式。
    测试方法:使用星际大脚破解星际2支持单机运行,和电脑对战之后保存一局replay,然后播放录像中一段激烈的战斗场面,通过Fraps记录平均FPS和最小FPS。
    《星际争霸2:自由之翼》是一款相当经典的RTS类游戏,由于游戏中战斗单位较多,因此对显卡有一定要求。不过从测试成绩中可以看到三款入门级显卡均能保持游戏的流畅度,其中GT430领先HD5550 5帧以上。

DX9C游戏:《使命召唤:现代战争2》



    游戏介绍:作为《使命召唤》系列的第六部作品,在《现代战争2》中,将《使命召唤4:现代战争》剧情延续,俄罗斯又再次陷入政治上的纷扰不安。伏拉米尔.马卡洛夫这位和伊姆兰.扎哈恐怖组织有关连的粗暴领袖,策划了一连串即将危及世界安全的阴谋。
    画面设置:《现代战争2》游戏中的画质进阶设定显得比较简单,在这里我们能看到常见的阴影开关、各种画面细节、材质填充模式等。COD6虽然引擎比较老,但经过常年累月的优化,爆炸、烟雾、火焰效果都不输给DX10游戏,要求也并不低。
● 1280x1024分辨率,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
● 1440x900分辨率,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
    尽管这款游戏对显卡有一定的要求,但从测试的结果来看三款入门级显卡都能基本保证游戏流畅运行,但在复杂场景中帧数会有些降低。

PhysX游戏:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》



    游戏介绍:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是根据Grant Morrison同名漫画改编,堪称蝙蝠侠历代最黑暗的一作。疯人院里关的都是蝙蝠侠亲手逮捕的罪犯。某天,以小丑为首的病人们声称觉得“无聊”,所以劫持了医护人员,要求蝙蝠侠前去陪他们“游戏”。这场疯狂的迷藏中,占尽优势的是反派们,蝙蝠侠不仅要提防杀气腾腾的各个患者,同时他自己的精神状态也处于失常的边缘。
    与此同时,疯人院的一段历史被揭开:原来其创办者阿卡姆最后也沦为自己医院里的精神病。这座哥特式的阴森建筑仿佛带着数代的诅咒,成为蝙蝠侠和病人们无法摆脱的宿命。病人们满足于自己的疯狂,并不想逃离疯人院;蝙蝠侠承认自己厌恶那里是因为去那里“就像回家一样”。
    画面设置:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》使用的是大名鼎鼎的虚幻3引擎,PC版在画面方面进一步提升,不仅解决了HDR+AA问题,还加了DX10中新的光影特效,而且还完美支持NVIDIA的PhysX引擎及3D幻镜技术。以高效率著称的虚幻3引擎本身对显卡要求不高,但大量PhysX效果的引入使得只有高端N卡才能跑动。
    测试方法:游戏自带Benchmark。
● 1280x1024分辨率,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
    打开PhysX后,A卡全靠CPU处理物理效果,因此帧数仅有10帧。

物理加速专用卡测试游戏




    前面我们测试了GT430以及同为入门级定位的几款显卡3D游戏以及物理游戏的性能,然而对于物理加速这一点,NVIDIA的显卡还支持一种新的玩法:将一块显卡作为专门的物理加速卡使用。也就是说,如果你有一块其他的显卡,可以使用那一块显卡专门用来做3D渲染,再另外购买一片GT430做专门的物理加速卡。
    如上图,笔者使用一片GTX460显卡专门用来做3D渲染,另外再搭配一片最新的GT430专门用来做物理加速,这样的搭配在物理游戏中能有多大的性能提升呢?下面我们通过对热门物理游戏《蝙蝠侠》的测试揭开谜底。
● GTX460单卡成绩63帧
● GTX460+GT430绩82帧
    通过测试我们看到,虽然GT430是一款入门级显卡,但将其单独作为物理加速卡使用时,性能还是有非常大提升的,同样的平台仅仅是多了一块GT430(专门处理物理场景),就可以从原来63FPS的成绩飙升至82FPS的成绩,非常划算。
    而且,这是GTX460搭配GT430的性能提升,如果主卡性能比较低的话,那么搭配GT430作为物理加速卡性能提升的比率就更大。
    目前绝大部分物理游戏都基于DirectX 9 API开发,游戏本身对显卡的要求并不是太高,主要就是物理场景让显卡的性能下滑严重。而NVIDIA提供的这个解决方案正好可以解决这样的问题,用户甚至可以购买两块主流级显卡,在玩物理游戏的时候,则使用一块显卡做3D渲染,另一块显卡做物理加速卡;在平时玩一些对显卡性能要求较高的游戏时,则启用SLI功能,性能也会有很大的提升。这种搭配无疑使得用户在物理和3D的选择上更加灵活。

Badaboom视频转码测试



    Badaboom是NVIDIA联合Elemetal制作的Geforce GPU视频转码工具,在CUDA标准推出初期,这技术是唯一一款支持CUDA加速的视频转码软件,通过这款软件可以直接利用CUDA加速给iphone、iTouch、PSP、Apple TV等多种设备转换视频。
    本次我们采用NVIDIA的首部动画片The Plushlife作为测试片源,为iPhone转换视频,并且将画质设定到最高。
    上图就是我们本次的转换结果,从结果中我们可以看到GT430显卡仅仅用了29秒的时间,就将一部长1分50秒的720P高清视频转换成了可以直接在iPhone上播放的视频,CUDA的优势得到了应有的展现。
    除了iPhone之外,这款软件还可以通过GPU加速给多种设备转换视频,包括PSP、黑莓手机、Xbox 360甚至Youtube等等,功能十分强大。这一切都是NVIDIA的CUDA架构给我们带来的便利。

PureVideo视频解码测试




    前面我们已经提到了GT430显卡可以支持高清视频硬件解码,并且可以直接通过HDMI输出音频。HDMI音频这部分在前文笔者已经为大家做过了演示,在这里就不过多赘述了,我们主要来看一下高清视频解码所带来的效果。
    这部分的测试软件我们采用著名的PowerDVD。如上图所示,如果想要使用高清视频解硬件解码功能,需进入软件的控制面板“启用硬件加速”。我们分别来看一下未启用硬件加速和启用硬件加速的CPU占用率变化。
    测试片源是1080P、VC-1封装格式的《最后的武士》,上图是未开启高清硬件解码加速的播放效果,我们可以看到CPU占用率很高,并且曲线的波动非常大,证明在解码的过程中不稳定。
    而下面这幅图则体现的是开启高清硬件加速之后播放同样影片的CPU占用率情况,笔者截图的时候CPU占用率为6%,而实际上很多时候比这个值还要低,因为截图的操作是需要浪费CPU资源的。可以看到,使用GT430显卡的硬件解码功能,对于释放CPU的负担有着非常大的优势,这样用户可以利用闲置的CPU资源去做更多其它的事情。



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